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Text File  |  1997-02-06  |  3.3 KB  |  85 lines

  1. Hello you all,
  2.  
  3.  
  4. I've been a bit quiet these days ( Except with Magnus ;-)
  5.  
  6. That's because I'm actually in Norway and I haven't got my Falcon.
  7.  
  8. I'll try to give my feelings to you all.
  9.  
  10. But before it, I would like to know how the Gigafun was. Perharps 
  11. Fabrice could do a little summary of what happened there ?
  12.  
  13. OK, let's go.
  14.  
  15. First, when I'm back, I would like to recode entierely the map
  16. engine, because there are still a lot of bugs into it. For example,
  17. everybody has seen that if you change the resolution, the map
  18. becomes smaller. Another one occurs when you walk in the north 
  19. direction and reach the top of the screen. Everything stopps.
  20.  
  21. I would also allow the zoom in / zoom out options, and the 
  22. rotative maps. I also suggested Magnus I would like to code a 
  23. non transparent map ( I mean that you would only see the map and 
  24. not the tridi world ) but with the floor textures ( as it is done
  25. in Duke Nuken ), with the rotations, zooms, ...
  26. I'd like to include the possibility to put markers on the map to 
  27. help you to remember some places. And many other stuffs ( any
  28. suggestion ? ). Also the possibility to see where the monsters are,
  29. witch walls you haven't seen already, ...
  30.  
  31. I think that Bad Mood must be impressive in all the parts, and not
  32. only in the tridi engine. I mean that every option must let the
  33. player say ( Woa, no, impossible, they made it possible, that's
  34. better than the games I saw on my friends pc ( pure crap :-) and so on ).
  35.  
  36.  
  37. So that's why I would like to do an impressive map engine. And also
  38. because after it, there would be a finished part in Bad Mood, and
  39. I would be able to do other things. I don't like to start 50
  40. parts and finish 0 ones. :-) 
  41. You all know that I'm studying and it takes a lot of my free time,
  42. but it's the same for all of us. I'll try to start this in September,
  43. when I come back. I'm already thinking about it, so it will be
  44. faster to code.
  45.  
  46. Do you agree with me. 
  47.  
  48.  
  49. Another point :
  50.  
  51. Yes, it would be great to see the monsters, weapons, ... but that's
  52. not that important actually, as all the code can be done without it.
  53. I mean that you only need to know the position of a monster to develop
  54. collisions tests. And if you really need to see it, just put a pixel 
  55. on the game where the monster should be. Like this, you can move it at
  56. the end of the display engine, see where it is, and don't take care
  57. of the BSP tree. After that, when the rout is finished or not, Doug
  58. could developp the monster display. But we would be able to see
  59. where the monsters are supposed to be displayed. You can also put
  60. a colored pixel for switches, weapons, static stuffs, ...
  61.  
  62. Or I think about another possibility : I had coded a Doom sprites
  63. displayer in a very old version. Perharps some of you remind it.
  64. I used to display the marine, a monster and a candelabra on the mountains
  65. picture.
  66. You could also use this code to display the sprites after the walls.
  67. Of course, sprites would not be cached by walls, but after all, it's
  68. just for the beta testing version, not the finished one. And everybody
  69. would appreciate it I think. It will probably slows things down, because
  70. this routine was not optimised at all, but who cares ?
  71.  
  72.  
  73. OK, any comment, suggestion, hello, or anything else is welcome.
  74.  
  75. Have all a nice day,
  76.  
  77.  
  78. // Laurent
  79.  
  80.  
  81.  
  82. BTW : Hey French BadMood coders, if you want to send me a little hello in
  83.       French, it would be nice, because From here, you are very far :-)
  84.  
  85.